Обзор игры Alan Wake 2 на PS5

29 декабря 2024

Сэм Лейк и команда Remedy — это поистине легендарные разработчики, которые на протяжении более двух десятилетий создают проекты, известные каждому, кто хоть немного интересуется миром видеоигр. Их культовая дилогия Max Payne по праву считается фундаментом современных шутеров, определив их облик на долгие годы вперед. Alan Wake и Quantum Break, хоть и имели более узкую аудиторию, стали яркими экспериментами, пытаясь объединить формат видеоигр и телесериалов. А Control покорила сердца критиков и игроков, собрав множество наград благодаря уникальному визуальному стилю, завораживающей вселенной, вдохновленной "Секретными материалами" и SCP, а также динамичной боевой системой с суперспособностями.

И вот, в 2023 году, спустя 13 лет с момента выхода первой части приключений Алана Вейка, Remedy вновь окунаются в мир, пропитанный духом произведений Стивена Кинга и атмосферой загадочного Твин Пикса. Цена возвращения была немалой: многочисленные внешние контракты, сотрудничество с EPIC Games Store и, вероятно, немало бессонных ночей. Но все это не прошло даром — разработчики готовы продолжить мрачную и увлекательную историю писателя, вновь приглашая игроков в загадочные уголки провинциальной Америки.

Сюжет

Alan Wake 2 разворачивает события спустя 13 лет после финала оригинальной игры, начинаясь с классического для жанра детективов мотива — убийства, которое становится отправной точкой для череды мистических событий. В мрачной глубине ночи из озера Колдрон появляется обнаженный мужчина. Он направляется в сторону леса, сталкивается с загадочными людьми в масках и становится жертвой зловещего ритуала.

Расследовать происходящее в Брайт-Фоллс отправляются агенты ФБР — Сага Андерсон, которая становится новым центральным персонажем, и ее напарник Алекс Кейси. Интересный факт: Алекс Кейси — это полный тезка вымышленного детектива из романов Алана Вейка. Более того, его внешность была списана с самого Сэма Лейка, креативного директора и сценариста Remedy, чье лицо также стало иконой первого Max Payne. Озвучивает агента Джеймс МакКеффри — легендарный голос Макса Пейна во всех трех частях.

На месте происшествия выясняется, что жертвой стал агент ФБР Роберт Ноттингейл, знакомый игрокам по оригинальной игре. Он бесследно исчез 13 лет назад, и теперь его имя вновь всплывает в контексте загадочного ритуала. Однако ритуал явно был прерван: членов культа спугнули случайные свидетели, а лес оказался усеян страницами текста, которые описывают расследование Саги и Алекса. Эти страницы создают ощущение, будто их автор не только наблюдает за происходящим, но и предсказывает будущее, опережая героев на шаг. С этого момента начинается череда событий, которые невозможно объяснить с точки зрения обычной логики.

Одной из ключевых особенностей Alan Wake 2 становится параллельное повествование, дающее возможность взглянуть на события глазами двух протагонистов. Пока Сага ведет расследование в мрачном Брайт-Фоллс, Алан Вейк пытается вырваться из Темной Обители, где он оказался заточен на долгие 13 лет. Ему предстоит блуждать по потустороннему Нью-Йорку — городу, который он сам же и создал. Алан постепенно теряет воспоминания, сталкивается с эпизодами, которые не помнит, как написал, и попадает в ситуации, которым не видит объяснения. Его главная цель — переписать историю так, чтобы найти выход из этой кошмарной ловушки и вернуться в реальный мир, к своей любимой жене.

В первые главы Alan Wake 2 игроки следуют за персонажем, которого выбирают для них сценаристы. Однако центральная часть игры предлагает полную свободу: можно переключаться между двумя протагонистами в специально предназначенных "сейв-румах", исследуя их истории в произвольном порядке. Однако в кульминации повествование вновь становится линейным, лишая возможности выбора. Стоит отметить, что каждый герой действует в уникальных локациях со своим сюжетом и механиками, а пересечение одних и тех же мест за разных персонажей невозможно.

Сага Андерсон занимается расследованием в реальном Брайт-Фоллс и его окрестностях, где темная сущность постепенно разрушает привычный мир. Ее арсенал значительно больше, чем у Алана: пистолеты, дробовики, винтовки и другое оружие. В процессе расследования Сага ищет улики, общается со свидетелями и сражается с зараженными существами. Одной из уникальных механик за Сагу является возможность в любой момент отправиться в так называемое "место разума". Это пространство внутри ее сознания, где игроки могут связывать улики, анализировать мотивацию персонажей и выстраивать ход расследования. Помимо этого, здесь можно прокачивать оружие, изучать найденные страницы рукописей и даже наслаждаться музыкой, создающей особую атмосферу.

Алан исследует Темную Обитель — потусторонний Нью-Йорк, созданный из призрачных образов, обрывков воспоминаний и фантазий самого автора. Его арсенал значительно скромнее, чем у Саги: револьвер, сигнальная ракетница, ружье, а также различные флэш-файеры и световые гранаты. Однако у Алана есть уникальный инструмент — лампа, способная поглощать свет и выпускать его в определенных местах, изменяя окружение.

Чертог разума Алана называется "комната писателя". Это пространство позволяет ему собирать идеи для сюжета, который он продолжает писать, используя его как средство для изменения окружающей действительности.

Механика изменения сюжета — одна из самых увлекательных особенностей игры. Игрок находит идеи, исследуя места или сталкиваясь с флэшбэками, и может применить их к определенным локациям. Например, обычный туннель метро становится алтарем загадочного культа, если применить найденную идею тайного общества. Или же идея банды поджигателей превращает безликий вагон в пылающий состав, сошедший с рельс. Такие трансформации делают игровой процесс динамичным и по-настоящему непредсказуемым.

Различные версии локаций дают доступ к уникальным предметам, флэшбэкам и альтернативным направлениям. Однако для продвижения по сюжету всегда существует единственный правильный выбор, в то время как остальные пути могут открыть доступ лишь к необязательному луту и коллекционным предметам. Несмотря на это, правильное использование механики изменений окружения остается важной частью прохождения.

Игровой процесс Alan Wake 2 крайне неспешен. Среднестатистический игрок, скорее всего, не столкнется с первыми боевыми эпизодами раньше конца второго часа прохождения. Чем же заняться в это время? Основное внимание уделено исследованию локаций и длительным диалогам.

Из-за такого подхода игра часто напоминает симуляторы ходьбы, что может разочаровать тех, кто ожидал интенсивного survival-хоррора. Многие игроки, ожидавшие динамичного экшена, были обескуражены медленным темпом. Alan Wake 2 — это игра для тех, кто готов погрузиться в атмосферу, внимательно исследовать окружение и вдумчиво слушать многочисленные диалоги. Если подобный подход не находит отклика, вероятно, лучше рассмотреть возврат, поскольку даже к финалу игра сохраняет свой неспешный ритм, предлагая всего пару коротких боевых эпизодов в час.

Графика и аудио

К счастью, в качестве симулятора ходьбы Alan Wake 2 справляется на удивление хорошо. Первое, что сразу привлекает внимание, — это графика. Она поражает своей детализацией и реалистичностью, по праву занимая место среди самых красивых игр 2023 года и, пожалуй, на сегодняшний день в целом. Окружение, густые леса, динамическое освещение, сияние огней призрачного Нью-Йорка — всё это выполнено на высочайшем уровне, усиливая погружение в атмосферу игры.

Но впечатляет не только техническая сторона. Великолепная графика дополнена мастерским арт-дизайном. Северные леса, провинциальные городки в духе Стивена Кинга, дождливые улицы загадочного города-призрака, а также жутковатые места проведения ритуалов — всё это продумано до мелочей. Каждая локация выглядит живо и аутентично, пробуждая ассоциации с ламповой и родной природой Севера, которой игроки не видели со времён третьего Ведьмака.

Звуковое сопровождение Alan Wake 2 нисколько не уступает её визуальной части. Аудиодизайн выполнен с невероятным вниманием к деталям, создавая захватывающую атмосферу, которая буквально переносит игрока в мир игры. Звуки ночного леса, шелест листвы, стук дождя и зловещий шёпот призрачных фигур погружают в происходящее, заставляя почувствовать каждую секунду на грани реальности и кошмара.

Эмбиентная музыка умело дополняет звуки окружения, усиливая ощущение таинственности и тревоги. Отдельного упоминания заслуживает список лицензированных треков, включая работы Poets of the Fall, известных как Old Gods of Asgard. Эти композиции снова блестяще вписались в мир Remedy, добавляя эмоциональной глубины и узнаваемости игровому процессу.

Особенно выделяется уровень-мюзикл, который стал настоящей сенсацией. Для меня это один из самых ярких игровых моментов года, оставивший неизгладимое впечатление. Пятнадцать минут непрерывного восторга, когда невозможно удержать улыбку, а затем добавление песни в плейлист и долгое прослушивание на повторе — именно такие моменты делают Alan Wake 2 поистине уникальным опытом.

Геймплей

В плане боевой системы Remedy черпали вдохновение из ремейков Resident Evil, перенаправив новое приключение Алана Вейка в жанр сурвайвал-хоррора. Врагов здесь немного, но они опасны: несколько ошибок — и игрока быстро отправляют к ближайшему чекпоинту. Как и в первой части, противники защищены завесой тьмы, которую нужно разрушить светом фонаря или других источников, прежде чем удастся нанести реальный урон. Сражения органично перемежаются с поиском ресурсов, необходимых для выживания.

Однако именно в этой части, на мой взгляд, игра даёт слабину. Проходя на среднем уровне сложности, я практически не ощутил элементов выживания. Напротив, к финалу игры мой инвентарь и ящик для хранения были буквально переполнены патронами и аптечками. Даже несмотря на то, что я не ограничивал себя в использовании гранат, сигнальных ракет и боеприпасов, их запасы всё равно оставались избыточными. Это несколько обесценивает попытки создать напряжённость и ощущение нехватки, характерные для жанра сурвайвал-хоррора.

Более того, игра тщательно следит за балансом ресурсов игрока, что зачастую сводит на нет ощущение выживания. Как только у вас заканчиваются патроны для ружья, из первого же поверженного врага почти наверняка выпадет несколько зарядов. При этом, учитывая, что большую часть времени занимает исследование, а не сражения, и оно почти всегда вознаграждается ресурсами, нехватки боеприпасов или аптечек за всю игру не возникает.

Часто я ловил себя на странном ощущении: будто игра недооценивает мою подготовку, удерживая за неопытного новичка, и буквально осыпает меня ресурсами после каждой стандартной схватки с 2-3 врагами. Это сильно снижает напряжение и уровень вызова, на который так рассчитываешь в сурвайвал-хорроре.

К сожалению, разнообразие врагов также оставляет желать лучшего. По сути, их всего четыре вида:

  1. Обычные "теневые реднеки".
  2. "Теневые реднеки" больших размеров.
  3. Быстрые или дальнобойные версии "теневых реднеков".
  4. "Твари-отражения" — пожалуй, единственные действительно пугающие противники.
  5. Теневые волки.

Противники Алана в Темной Обители практически идентичны, лишь выполнены в виде светящихся силуэтов. Тактика их устранения остаётся неизменной: осветить фонарём, разрушить завесу тьмы и затем расстрелять.

Игровой процесс боёвки лишён интересных сценариев или сложных ситуаций. Среди запоминающихся эпизодов можно отметить лишь карусель, мюзикл и концерт. Однако даже эти моменты на деле оказываются короткими и менее впечатляющими, чем их описание. Такие эпизоды добавляют разнообразия, но не спасают общий боевой опыт, который ощущается слишком упрощённым.

Согласен, что в боевой системе Alan Wake 2 не хватает глубины и разнообразия, которые можно найти в других играх жанра сурвайвал-хоррор. Здесь нет таких особенностей, как тактическая расчлененка или мощный арсенал с возможностью использования стазиса и кинезиса, как в Dead Space. Отсутствие продуманной боевой механики, как в Resident Evil 4, делает сражения слишком стандартными и однообразными. Во многих моментах боевки просто нет интересных тактических решений, и каждый бой сводится к одной и той же схеме: подсветить противника, уничтожить его и идти дальше.

Эти эпизоды в основном вставлены ради того, чтобы оправдать жанр, но не предоставляют игроку ни особого вызова, ни удовольствия от сражений. Отсутствие сложных противников, которые требуют разных подходов, и элементарная механика боя с однотипными врагами делают эту часть игры довольно поверхностной.

Что касается уровня дизайна, то он действительно интересен в плане исследования. Локации наполнены секретами и тайниками, которые требуют решения небольших головоломок. Это создает атмосферу исследования, но в то же время часто возникают моменты пустоты и ненужной беготни. Часть тайников и секретов можно найти, но возвращение на уже исследованные локации ради мелких улучшений или страниц текста превращается в рутинное занятие, которое мало кто будет воспринимать как удовольствие.

Все эти элементы метроидвании, когда необходимо собирать ключи или инструменты для открытия новых частей локации, тоже добавляют дополнительную нагрузку, но не делают процесс исследования захватывающим. Возвращение к этим пустым и однообразным локациям, чтобы найти дополнительный лут, становится скорее утомительным, чем интересным.

 

Да, это действительно ощущение, что игра использует эксплоринг как инструмент, чтобы растянуть игровой процесс, но при этом он часто становится утомительным и не приносит удовольствия. Проблема бэктрэкинга — это один из ярких примеров того, как игра может затянуть, превращая процесс в рутину, когда нужно возвращаться на уже пройденные локации по несколько раз, чтобы найти скрытые предметы или решить дополнительные головоломки.

Отсутствие разнообразия в луте, который генерируется в зависимости от состояния инвентаря, добавляет раздражение, потому что, на первый взгляд, это должно быть полезным инструментом для поддержания баланса, но на практике оно приводит к тому, что вы повторно обыскиваете пустые ящики, не находя ничего нового. Это начинает ощущаться как искусственно растягиваемое время, а не интересная часть геймплея.

Проблема в том, что лут и исследование локаций часто перекрывают важность боевых эпизодов и вообще саму динамику игры. Когда ресурсы избыточны, и вы не испытываете настоящего дефицита, то исследования становятся не вызовом, а просто долгим процессом, не добавляющим в игру глубины, а только усиливающим ощущения пустоты.

Вместо того чтобы сделать эксплоринг значимым элементом, который усиливает погружение в игру и награждает игрока за внимание к деталям, он становится еще одной задачей, которая отнимает время и не приносит достаточного удовлетворения.

Да, такие моменты с невозможной геометрией и изменяющимися пространствами действительно добавляют атмосферу сюрреализма и загадочности в игру. Это всегда приятно, когда такие элементы становятся важной частью исследования и требуют от игрока внимательности и креативного подхода. Вроде бы обычная лестница может неожиданно привести к чему-то совершенно неочевидному, что добавляет ощущение магии и странности в мир игры.

Загадки, как вы заметили, разнообразны, и некоторые из них действительно требуют размышлений, что придает игре дополнительную глубину и может доставить удовольствие тем, кто любит решать такие головоломки. Однако, если кто-то не особо настроен на такие моменты, это может восприниматься как перегрузка, особенно если их слишком много и они постоянно отвлекают от основной части игры.

Тем не менее, решение загадок в контексте необычной геометрии и изменения пространства интересно, но с этим можно было бы поэкспериментировать еще больше, создавая более неожиданные и уникальные сюрреалистичные элементы, которые не только бы поражали, но и усиливали бы общую атмосферу игры.

В целом, можно сказать, что игра старается удерживать баланс между исследованием, загадками и боевой частью, но иногда избыточность одних элементов (например, загадок или бэктрэкинга) может снижать интерес к другим и нарушать гармонию.

Заключение

Alan Wake 2 — это безусловно авторский проект, и в нем явно ощущается творческая свобода и желание создать нечто уникальное. Смешение жанров, атмосферы и стиля делает игру особенной, и она отказывается идти по знакомым дорожкам, предсказуемо угождая игроку. Это именно тот случай, когда либо ты принимаешь ее на всех уровнях — и исследование, и загадки, и отсутствие интенсивных боев, либо оставляешь игру, потому что она не поддается общепринятым стандартам.

Стиль и оригинальность — это одно из главных достоинств игры. Как вы отметили, она кинематографична и полна отсылок к культовым произведениям, таким как работы Стивена Кинга, Дэвида Линча и Кубрика. Игра, безусловно, подчеркивает свой визуальный стиль через уникальные ракурсы, композицию и работу с цветом, что делает её настоящим произведением искусства. Сэм Лейк — автор с ярким видением, и эта игра явно не для всех, но именно в этом и проявляется её сила.

Создание вселенной игры также заслуживает отдельного внимания. Интересное смешение вымысла и реальности, где персонажи и события переплетаются настолько сильно, что трудно провести границу между ними. Как в случае с Томасом Зейном, чья вымышленная книга о "Поэте Томе" буквально влияет на реальность Алана. Это глубокий и интригующий элемент, который делает мир игры намного более сложным и многослойным.

Что касается музыки и использования реальной группы Poets of the Fall, то этот элемент не просто добавляет атмосферы, но и создает своего рода мета-реальность, когда элементы игры выходят за пределы экрана и начинают жить в реальной жизни. Это возвращает к тем самым «магическим» аспектам искусства, которые влияют на восприятие реальности.

Мюзикл, без сомнения, один из самых ярких моментов игры. Как вы правильно заметили, геймплей там не так развит, но сама идея — это нечто новое и необычное для игровой индустрии, и она уже сама по себе стала запоминающимся событием года. В целом, Alan Wake 2 — это игра, которая выглядит как нечто большее, чем просто развлечение. Это не просто игра, а произведение искусства, которое приглашает игроков не просто играть, а воспринимать и интерпретировать.

Игровой опыт здесь не всегда про динамичные сражения или привычную механику, а скорее про погружение в уникальную атмосферу и мир, где реальность и вымысел переплетаются, заставляя задуматься о значении каждого элемента.

 
Товары к этому блоку
Ваш город - Москва,
угадали?