Обзор Dragon’s Dogma 2 на PS5

30 ноября 2024

Восторженные оценки критиков, почти 90 баллов на Metacritic, и одобрение классической RPG с потрясающим открытым

миром и продуманной боевой системой! Именно с такими ожиданиями многие из нас подходили к Dragon’s Dogma 2.

И вот, долгожданный релиз наконец состоялся. Уже в первые дни почти 200 тысяч игроков в Steam отправились покорять фэнтезийный мир. Однако радость быстро омрачилась — Capcom столкнулась с волной критики. Игроки обвинили разработчиков в неуместных микротранзакциях, которые оказались внедрены даже в одиночный режим. Но странно: те же элементы монетизации в других недавних играх компании почему-то не вызвали столь бурного негодования.

Что насчёт оптимизации? Да, с ней действительно проблемы. Запуск прошёл не без сложностей: многие столкнулись с низкой производительностью и техническими ошибками. Но стоит отметить, что первые патчи уже начинают исправлять ситуацию. Так что возникает вопрос: если оставить в стороне все эти недостатки, неужели перед нами действительно идеальная RPG? Претендент на звание игры года? Или даже десятилетия? Возможно, это новый "убийца" Skyrim и "Ведьмака"?

Мы не будем вдаваться в дискуссии о необходимости микротранзакций в одиночных играх или о цене, которую просит Capcom за проект с такими проблемами на старте.

Наша цель — сосредоточиться на самой игре. Давайте разберёмся, что она из себя представляет, как работает и действительно ли Dragon’s Dogma 2 становится новым эталоном жанра и достойным продолжением первой части.

Сюжет

Сюжет, качество сценария и проработка второстепенных квестов — это основа любой хорошей RPG. Разработчики из CD Projekt RED, как никто другой, знают об этом. А ведь всё познаётся в сравнении, не так ли? Поэтому в дальнейшем мы будем анализировать элементы нарратива Dragon’s Dogma 2 через призму опыта, который дала нам третья часть Ведьмака.

Для удобства разделим нарратив на три ключевых аспекта:
  1. Основная история — наш главный квест.
  2. Второстепенные квесты — все побочные задания, даже самые незначительные.
  3. Нарративный дизайн — способ подачи истории через окружающий мир, левел-дизайн, лор и геймплей.
Основная история

Игра стартует с кат-сцены, где мы видим короля, взошедшего на трон. Всё указывает на то, что этот король — наш персонаж. Но вот он, первый "вотэтоповорот": королём оказывается самозванец, а наш герой томится в оковах на заброшенных рудниках. Его цель ясна — восстановить справедливость, сбросить обманщика с трона и занять законное место правителя.

На помощь приходит мифическое существо — медуза-горгона, благодаря которой герой сбегает. Всё это выглядит шаблонно и предсказуемо. Для динамичного шутера такая завязка могла бы сойти, но Dragon’s Dogma 2 — это RPG с открытым миром. Разве кто-то всерьёз мог подумать, что подобный сюжет увлечёт игроков?

История изобилует клише, а сам сценарий больше напоминает работу студента-первокурсника. Даже если абстрагироваться от банальности завязки, основной сюжет не работает ни в одном из своих аспектов.

Наш герой — безмолвный воин, избранный драконом, который вырвал его сердце и воскресил для выполнения судьбоносной миссии. Объяснение таково: «Таков наш обычай, иногда дракон выбирает кого-то, делает его восставшим, а тот становится королём». Какой-либо эмоциональной глубины в истории нет.

Если сравнивать с Ведьмаком 3, где игроку предоставляется прописанный и многогранный герой, тут мы видим лишь обезличенного протагониста, который почти не взаимодействует с интересными персонажами и не делает сложных моральных выборов. Персонажи выглядят как функции: союзники — за добро, злодеи — за зло. Интриги и нюансов — ноль. Счёт: 0:1 в пользу Белого Волка.

Второстепенные квесты

Фанаты The Elder Scrolls V: Skyrim могут заметить, что основной сюжет там также был слабым, зато второстепенные задания компенсировали этот недостаток. Увы, Dragon’s Dogma 2 здесь тоже не блистает.

Большинство побочных квестов сводится к банальному «принеси, подай», а глубокие многослойные миссии встречаются крайне редко. Даже те, что могли бы стать яркими, страдают от реализации.

Например, задание со Сфинксом, которого нужно не убить, а разгадать его загадки, могло бы стать изюминкой. Но из-за непомерной сложности многие игроки попросту сдаются или прибегают к помощи интернета. Одна из загадок требует найти место, где вы впервые подобрали коллекционный жетон 10-15 часов назад. Такое решение вызывает не интерес, а раздражение.

Квесты также сложно найти: никаких маркеров, подсказок или знаков на карте. Это могли бы счесть олдскульным подходом, но проблема в том, что открытый мир здесь плохо работает (об этом позже).

Второстепенные задания выглядят непроработанными. Система построена так, что игроку часто приходится догадываться, как их завершить, через абсурдные действия. Пример: для завершения одного квеста нужно случайно выполнить другой, посадить в тюрьму нового персонажа и начать диалог, чтобы добиться прогресса. Такие решения кажутся нелогичными и отталкивают.

Геймплей

Давайте разберемся с тем, что в игре действительно хвалят больше всего — с боевой системой, взаимодействием с компаньонами и сражениями с боссами. Правда ли это так круто, как говорят? Давайте взглянем.

Мы не будем вдаваться в мелкие детали, а сосредоточимся на самых важных аспектах взаимодействия игрока с миром игры.

Прежде всего стоит отметить, что большую часть времени в игре вы будете проводить именно в бою. Сражения — это сердце игры, и если говорить кратко, то они действительно сделаны очень хорошо! Это удивительно, особенно после того, как я критиковал многие другие аспекты игры, но признавать это глупо, ведь боевые механики действительно впечатляют.

Как бы это ни звучало неожиданно, боевая система в игре действительно заслуживает похвалы:

  • Разнообразие классов и стилей боя: Каждый класс персонажа, а также ваши спутники, имеют уникальные способности. Это позволяет пробовать разные стили боя и подстраиваться под различные вызовы, что особенно важно, когда появляются новые противники.
  • Динамика боевых действий: Сражения в игре динамичные и живые. Вам приходится постоянно двигаться, менять позиции и адаптироваться к ситуациям. Это делает бой увлекательным, особенно когда вам предстоит сражаться с гигантскими существами или использовать магию и оружие в сочетании.
  • Использование окружающей среды: В некоторых битвах вы можете взаимодействовать с элементами ландшафта, что добавляет дополнительную тактическую глубину и заставляет думать о разных способах победы.

Еще одна сильная сторона игры — это компаньоны. Вместо того чтобы просто говорить о "глубоком взаимодействии", давайте выделим несколько ключевых моментов:

  • Индивидуальность каждого компаньона: Каждый спутник имеет свой характер и уникальные особенности. Эти различия проявляются не только в диалогах, но и в поведении во время боевых действий. Например, одни компаньоны будут более агрессивными, другие — стратегичными и расчетливыми.
  • Развитие отношений: По мере того как вы проходите игру, отношения с компаньонами становятся важным элементом. В зависимости от того, как вы с ними взаимодействуете, они могут меняться, что добавляет игре эмоциональной глубины.
  • Dragon’s Dogma 2 представляет собой игру с по-настоящему впечатляющей и продуманной боевой системой, где каждая деталь оказывает влияние на игровой процесс. Здесь даже такие мелочи, как вес персонажа, длина его ног или различные статусные эффекты, могут существенно изменить ход сражения. Например, если вы сражаетесь под дождем, это не только затруднит зрение, но и повлияет на уязвимость к огненным атакам. Влажность делает персонажа менее восприимчивым к воспламеняющимся ударам, и то же самое касается ваших врагов — дождь лишает их преимущества. Такие детали, как окружающая среда и её воздействия на бои, создают интересную динамику и добавляют стратегическую глубину.
  • Что касается самой боевой системы, главной её особенностью является наличие разнообразных классов или «призваний». В игре представлено четыре классических профессии — воин, маг, лучник и вор, но кроме них есть ещё пять других, которые открываются по мере прохождения. Каждый класс имеет уникальные характеристики и возможности, благодаря чему каждая игра за разные роли ощущается совершенно по-разному.
  • Разработчики позволили игрокам полностью экспериментировать с выбором класса, что даёт свободу подбора стиля игры. Играя за различные классы, вы сможете выбирать тот стиль, который наиболее вам подходит. Более того, каждый герой может взять в команду ещё трёх спутников, причём каждый из них тоже может быть разных классов. Это добавляет особую динамику в каждый бой, превращая сражения в сложные и захватывающие события, где важно учитывать характеристики каждого персонажа в вашем отряде. Высокий уровень искусственного интеллекта спутников также значительно улучшает общую картину и делает сражения по-настоящему захватывающими.
  • На первый взгляд, всё кажется идеальным, и именно в боевой системе было вложено много усилий и работы, что видно по её глубине и проработанности. Но, как и в любой сложной системе, есть один момент, который требует внимания — баланс.
  • Когда я только начинал игру, после тщательного анализа и выбора, я выбрал класс — боец в тяжелых доспехах, вооружённый щитом и мечом. Это было логичное решение, так как выбранное телосложение идеально подходило для такого бойца — универсального и крепкого, не слишком громоздкого, но и не маленького.

 

 

Графика

Не знаю, как для вас, но лично я перестал обращать внимание на графику в играх примерно после 2016 года. Сейчас трудно представить себе какой-то современный ААА-проект, в котором графика была бы плохой или неприятной. В большинстве случаев она варьируется от «неплохо» до «вау, как круто выглядит анимация лиц, даже пот на лбу заметен!». Безусловно, графика важна, но в контексте игры она редко влияет на общее впечатление настолько сильно, особенно в таких проектах.

Тем не менее, стоит отметить, что графика в Dragon’s Dogma 2 в целом довольно хорошая. Бои выглядят эффектно, с множеством сверкающих частиц, все это создаёт ощущение насыщенности и динамики. Но, как и во многих других аспектах игры, если начать присматриваться, то начинают проявляться мелкие недочёты: старые текстуры, которые едва ли изменились с первой части игры, анимация персонажей, которая выглядит довольно деревянно, и графические артефакты, когда текстуры начинают сливаться друг с другом или «проваливаются».

Что касается звукового оформления, здесь у меня нет замечаний. Саунд-дизайн в игре отличен: даже звуки бега персонажей разнообразны, и ты легко чувствуешь разницу в звуках, если персонаж тяжёлый или лёгкий. Музыка тоже присутствует, она хорошая, но особенных мелодий, которые остаются в памяти, к сожалению, не услышишь.

Один интересный момент, который стоит упомянуть — это оптимизация. Игра была пройдена на PS5, и несмотря на возможности консоли, я так и не понял, как в 2024 году можно столкнуться с проблемами типа подгрузки персонажей, как это было в старте Kingdom Come или Cyberpunk 2077. Иногда ты уже находишься в локации, но персонажи появляются только через несколько секунд, словно они материализуются прямо из воздуха. И это не только касается NPC: мне неоднократно случалось, что враги буквально возникали прямо за спиной, как будто они появились из ниоткуда.

 

 

Выводы

Dragon’s Dogma 2 — яркий пример игры в жанре “развлеки себя сам”. Основной сюжет можно пройти за 10 часов, и еще 15-20 часов уйдет на исследование мира и выполнение побочных квестов. Однако, за пределами боев, предложений для активного взаимодействия с миром не так уж много. Все исследования и активность сосредоточены вокруг сражений, и несмотря на разнообразие боевых механик, они начинают быстро надоедать.

Реализуя свои первые впечатления, могу сказать, что в начале игры всё действительно казалось потрясающим — открытый мир, проработанные сражения, зрелищные моменты, например, с жарким мясом. Но после 20 часов игры я понял, что на самом деле ничего особо революционного в игре нет. То, что изначально восхищало, ко второй половине игры начинает терять свою привлекательность. Например, скиллы вора, которые казались интересными в начале, становятся банальными и однообразными.

Тем не менее, стоит отдать должное Capcom: они действительно пытались улучшить все лучшие аспекты первой части и перенести их в сиквел. Однако, получилось ли им это или нет — каждый решит сам.

Товары к этому блоку
Ваш город - Москва,
угадали?